57. Tras los Ecos del Templo de Ámbar

04/11/2024

Durante nuestro breve descanso, un milagro de calma en aquel lugar sombrío, logramos examinar el bastón encantado que habíamos rescatado del esqueleto de un desafortunado en uno de los pasillos. Resultó ser un bastón de escarcha, imbuido con el poder ancestral del hielo, y en cuanto comprendimos su potencial, no dudamos en entregárselo a Ezmerelda, la única de nosotros capaz de manejar su magia.

Reanudamos la exploración del templo y pronto llegamos a una sala que antaño habría rebosado de pociones mágicas, el aroma de ingredientes olvidados aún presente en el aire. Pero el tiempo se había cobrado su precio, y el contenido de cada frasco se había vuelto un líquido insípido, desprovisto de cualquier rastro de magia. En una sala contigua hallamos un cofre en el que descansaba un libro mágico, aunque nuestro hallazgo más preciado fue una gigantesca maqueta que parecía un modelo primigenio del castillo de Ravenloft. La desmontamos meticulosamente, estudiándola piso a piso desde el tejado, mientras yo trazaba a mano los planos en mi diario. Aquellos diagramas podrían ser nuestra mejor ventaja en el futuro.

Más adelante encontramos una habitación con una larga mesa rebosante de un banquete digno de un rey... hasta que, entre el esplendor de aquel banquete ilusorio, Corvus notó un destello de realidad: una única jarra, palpable y fría al tacto. Con cautela preparamos un plan: atamos una cuerda a la jarra, salimos de la sala dejando apenas la puerta entreabierta, y tiramos rápidamente, esperando algún tipo de trampa —quizás un torrente de llamas o algo peor. En su lugar, la jarra convocó un grupo de espíritus que, al no vernos, se quedaron confusos, sin un rastro que seguir.

Decidimos bajar al piso inferior y encontramos otra sala de vestigios sombríos, que destruimos sin demora. Nos abstuvimos de aventurarnos en la gran sala central, pues la colosal estatua de un mago cuyo rostro permanecía oculto en las sombras parecía invitarnos al desastre.

En otro salón, un espíritu resentido nos arrojó varios objetos antes de desaparecer cuando intentamos hablarle. Allí encontramos un pergamino de muro de fuego. Finalmente, nos cruzamos con otra sala de vestigios, vigilada esta vez por cuatro criaturas de un solo ojo, cuyas miradas intentaron invadir nuestras mentes hasta que escapamos fuera de su alcance. Rudolph las identificó como nothics, antiguos magos corruptos consumidos por el poder. Decidimos probar el bastón de escarcha de Ezmerelda, quien lanzó un cono de frío que convirtió a dos de las aberraciones en estatuas heladas, dejándonos libres para acabar con las restantes.

Después de destruir dos vestigios, puesto que el tercero lo encontramos destruido en el suelo, regresamos al nivel superior y, tomando el otro pasillo, nos armamos de valor y atacamos al gólem de ámbar, trabajando en equipo hasta reducirlo a pedazos. Luego, encontramos una amplia sala similar a un anfiteatro, donde, en el fondo, vislumbramos a una figura humana con un pequeño dragón en el hombro, quien parecía intentar ocultarse de nuestra vista.

Entrada en formato audio: 57. Tras los Ecos del Templo de Ámbar

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